Sobre a Decoradora

Ana Borges é fundadora e CEO da Ana Borges Interiores. É licenciada em História de Arte mas foi a sua paixão – a Decoração – que a conduziu à criação da empresa, em 1997.  A fotografia e as viagens ocupam os seus tempos livres.

Empática, perseverante, extrovertida e comunicativa, está sempre aberta a novas tendências. Criar espaços elegantes, harmoniosos, funcionais e confortáveis é o que mais gosta de fazer.

01

Рендеринг: Методы Обработки Изображений

При рендеринге в реальном времени большая нагрузка ложится на видеокарту (благодаря этому вычислительные мощности железа разгружаются и могут быть задействованы в других задачах). Чем лучше характеристики видеокарты, тем выше скорость рендеринга и тем более сложные с точки зрения графики игры тянет железо. Уникальность программ для 3D моделирования в том, что они позволяют создать нечто несуществующее.

Весь процесс происходит в режиме реального времени, то есть, когда вы настраиваете свою сцену с помощью камер, материалов и источников света, программа постоянно обновляет визуализированное изображение. Эта функция Keyshot позволяет работать намного быстрее, чем многие другие решения. Внутри эта функция итерируется по всем текселям поверхности и для каждого текселя вычисляет свет на основе светокарты и от всех динамических источников света. Но что, если динамических источников света нету (их 0)? Тогда вычисление мировой позиции текселя теряет смысл, теряет смысл и наличие ветвлений во внутреннем цикле. Можно тогда написать две версии функции — одну без поддержки динамических источников освещения, другую — с ними.

Разновидности рендеринга

Единственная, пожалуй, хитрость — это небольшая модификация производных текстурных координат при заливке полигона, дабы гарантировать невыход итоговых текстурных координат за границы текстуры. Я уже имел достаточный опыт написания программного рендеринга. Я написал программный рендеринг для Quake II с поддержкой цветного освещения. Для PanzerChasm я тоже написал программный рендеринг, пусть и не столь продвинутый. Тем не менее игры всё ещё включали в себя программный рендеринг, и даже более того, он был усовершенствован.

В этом графе вершинами являются листья BSP-дерева а рёбрами — порталы. Портал — это выпуклый полигон (не отображаемый), который лежит на плоскости, общей для двух сообщающихся листьев BSP-дерева. Строятся порталы после построения BSP-дерева на плоскостях его узлов. Там, где между листьями BSP-дерева лежат полигоны, порталы не создаются. Мы предлагаем самые необходимые программы, которые могут понадобиться в работе it-специалистам. Все представленные у нас программы лицензионные и имеют все необходимые подтверждения этого.

К сожалению, использовать карты нормалей и блики в такой схеме было бы ну очень затратно, поэтому на моделях карт нормалей и бликов нету. Сегодня существует несколько алгоритмов визуализации, которые используют рендеры для получения конечной фотореалистичной картинки. Но большинство из них объединены общей целью — создать изображение, опираясь на особенности попадания света на определенный объект. Фотореализм достигается как раз благодаря грамотному распределению пучков света по объекту. Для этого ПО может использовать следующие техники рендеринга. Помимо ПО, за рендеринг отвечают мощности CPU (процессора ПК) или GPU (графического процессора видеокарты).

Взаимодействие Света С Материалами

Рендер или рендеринг (от англ. термина rendering — визуализация) — это процесс обработки изображений или последовательности из изображений с помощью специальной компьютерной программы. Работая в определенной 3d программе, специалист создает трехмерную модель, после чего запускает рендер для преобразования изображения в формат 2d. Цены зависят от того, какие ресурсы задействованы в работе. В этом отношении выделяют CPU Rendering (когда при вычислениях задействован процессор и оперативная память) и GPU Rendering (когда вычислительные мощности ложатся на видеокарту). Кроме того, по мере удаления персонажей от виртуальной камеры LOD и разрешение текстур каждого из них падает. Они как бы «сбрасывают» многоугольники, тем самым упрощаясь для обработки (рендеринга в реальном времени).

Создает столько полигонов, сколько нужно для требуемой степени детализации объекта — в зависимости от задачи и замысла. Решает, как и какие текстуры будут наложены, определяет физические свойства (массу, упругость и др.). Для ускорения процесса моделирования объектов используют примитивы. Это готовые упрощенные базовые элементы — геометрические фигуры, формы и типовые соединения, на основе которых получают более сложные модели. Помимо полигонов в моделировании объектов можно использовать сплайны (кривые линии) — дуги, поверхности Безье и пр.

Преимущества заключаются в интуитивно понятном интерфейсе и относительно небольшой нагрузке на процессор при рендеринге. Еще одна бесплатная программа для 3d моделирования с широким инструментарием. Открытый исходный код позволяет что такое рендер совершенствовать ПО, а большое количество доступных обучающих материалов позволит освоить рендер даже новичкам. Результат анимации или изображения очень качественный и не уступает созданным моделям в платных программах.

Unreal использовал MMX инструкции, что давало возможность реализации цветного освещения, но не освещения в широком диапазоне. Сейчас же есть SSE инструкции для работы с векторами float и инструкции для быстрых вычислений обратного значения, обратного квадратного корня, комбинированного умножения и сложения. Во-вторых, процессоры стали заметно быстрее в пересчёте на единицу частоты — за счёт суперскалярности, внеочередного исполнения инструкций и т. Сортировать декали каким-либо образом нужды нету, ибо они привязаны к полигонам, которые и так уже сортируются должным образом. Декали не применяются к моделям из треугольников, что (в целом) и не нужно. Исходно декаль представляет собою ориентированный параллелепипед с некоторой текстурой.

Compute Advanced Lighting when Required позволяет пересчитать непрямое освещение. Это нужно при изменении геометрии сцены во время анимации. Time Output позволяет выбрать, сколько и какие кадры будут рендериться. Это скорее нужно для анимации или визуализации каких-то анимированных объектов.

Преднастройка Рендерера

Такой рендеринг используется при создании сцен с высокой степенью детализации и реалистичности объектов. При предварительном рендеринге, как правило, вычисления ложатся уже не на видеокарту, а на центральный процессор (или процессоры). На скорость влияют его характеристики — микроархитектура, частота, количество ядер, объемы кэш-памяти и др.

Материалы внутри Artlantis основанный на физических характеристиках для достижения фотореалистичных результатов. Также среди продвинутых шейдеров есть светящиеся материалы, которые расширяют возможности сцен, которые можно освещать. Углубляет визуализацию, позволяя лучам света интерактивно взаимодействовать с объектами сцены. Этот метод создает изображения с высоким уровнем реализма за счет точного моделирования отражений, теней и преломлений, однако требует значительных вычислительных мощностей. Очень распространенная программа, которая применяется в различных областях.

Луч встречается с объектом, поверхностью и распадается еще на три — отражающийся, теневой и преломленный. В зависимости от количества направленных лучей и лучей, образовавшихся после расчета их пути, определяется глубина трассировки. От этого параметра зависит, насколько фотореалистичной будет готовая картинка после визуализации. Радиосити (Radiosity) — при этом методе отраженный свет освещает область вокруг поверхности, рассеянные лучи отражаются во множестве направлений. Этот метод по сути имитирует то, как поверхности становятся источниками непрямого света для других поверхностей при освещении. Превращая одно в другое, этот метод не учитывает физику.

  • Выбор между использованием рендер-фермы и рендер-станции зависит от масштаба проекта, доступного бюджета и временных рамок.
  • В отличие от метода трассировки лучей, этот метод больше уходит в физику процесса распространения лучей света.
  • Данный процесс относится к компьютерной графике и реализуется с помощью специальной программы, которая переводит модели и сцены в плоское изображение.
  • Технический прогресс подарил нам возможность распылять рисовальный материал посредством спреев, это самый точный с точки зрения контроля способ нанесения материала, чтобы показать форму объекта.
  • Но большинство из них объединены общей целью — создать изображение, опираясь на особенности попадания света на определенный объект.

Формат исходников карт, совместимый с Quake, позволяет использовать любой его редактор карт, вроде TrenchBroom. Проект SquareWheel состоит из утилиты построения карт map_compiler, утилиты построения освещения lightmapper, собственно библиотеки движка и тестовой недоигры, её использующей. В-третьих, современные процессоры с точки зрения набора команд гораздо более продвинутые, чем ранее. В процессоре архитектуры amd64 банально больше регистров общего назначения, чем было в Pentium, под который разрабатывался Quake, что местами ускоряет код за счёт уменьшения операций с памятью. Кроме того в этом процессоре нативно реализованы 64-битные инструкции сложения/умножения/деления, которые 32-битные процессоры не умели, или умели, но через пары регистров.

Преимущества Csr

В данном случае приоритет скорости и необходимость в интерактиве отсутствуют. Но при этому нужно очень высокое качество и реальность изображения. Это два разных подхода к штриховке, но оба нам показывают, что разрешение, когда мы говорим о рендеринге, является очень важным моментом. Более реалистичный вид объектов, преображение поверхностей и появление цвета. После применения рендеринга становится понятно, из каких  материалов выполнен объект (стекло, пластик, металл, дерево). Рендеринг это сложный процесс, для которого необходимы большие мощности, для этого могут быть использованы один или несколько компьютеров, а также специальные программы для 3D-моделирования.

Направление лучей света рассчитывается с помощью алгоритмов, и на основе этого определяются их точки пересечения. А уже на основе пересечений определяется, что видно и что не видно с выбранной точки обзора. Чтобы получить начальные знания о теме и начать работать в специализированном программном обеспечении, важно разобраться в базовой терминологии, типах и методах рендеринга.

Разновидности рендеринга

Это добавляет больше реализма и совершенствует оптические эффекты, такие как отражение и преломление. Radiosity – еще более усовершенствованный способ, позволяющий самим объектам стать источниками света, что создает лучшее моделирование освещения и атмосферы. И в фотографии, и в рендеринге освещение – очень важный элемент. Освещение может влиять на настроение сцены и использоваться для привлечения внимания к определенным частям сцены. Каждое средство визуализации немного отличается и имеет свой собственный тип.

Разновидности рендеринга

Наиболее популярный тип средств рендеринга – Scanline renderers. Он может выглядеть достаточно хорошо, но более продвинутые оптические эффекты с ним смоделировать сложно. Raycasting использует камеру в качестве источника лучей, которые падают на сцену. Он достаточно быстро работает в режиме реального времени, и его используют многие игровые движки. Raytracing похож на Raycasting, но он прослеживает лучи как распространяющиеся отовсюду по сцене.

Мы можем также управлять глубиной резкости, которая размывает фон, и у нас может быть камера, которая видит некоторые объекты, но игнорирует другие. Все это дает нам большие возможности контроля над нашими изображениями, поэтому давайте рассмотрим более подробно процесс настройки и рендеринга изображения. Вопрос — а как теперь нарисовать сцену с текстурами и светокартами? Наивное решение — при растеризации делать выборку из светокарты и из текстуры, модулировать текстуру значением светокарты и записывать получившееся значение в экранный буфер. И многие игры с аппаратным рендерингом так и делают, начиная с того же GLQuake.

Это сделает уровень детализации ниже, зато процессор не будет зависать. Вычисления в процессе рендеринга ложатся на процессор (CPU Rendering). Разрешение изображения при 3D-рендеринге зависит от количества пикселей. Чем больше количество пикселей на дюйм, тем резче и четче будет изображение.

В работе над проектами рендерингу предшествует четыре этапа. Это может быть полезно в проектировании сооружений и зданий, разработке комплектующих для различных устройств и приборов (и самих устройств и приборов) и различной продукции. В основном все это используется в производственных сферах, дизайне интерьеров, промышленном дизайне, архитектурном деле, проектировании и т. Или должен быть визуализирован, чтобы его преимущества и особенности применения стали всем понятны.

02 O QUE DIZEM OS CLIENTES

04 ENTRE EM CONTACTO

Vamos criar, juntos,  o seu projeto ou decoração de sonho.